HGE连载教程(1)
作者:rain 日期:2006-02-27
HGE Engine易学易用很适合初学者进行学习并且很容易的写出自己的游戏。你基本上不需要具备C++的很多知识就可使用HGE进行实际的工作。鉴于HGE目前大都是E文教程,这里我就为大家领进HGE Engine游戏开发的大门。顺便说一下在HGE的官方论坛上有许多我们国人参与讨论哦!
做为第一讲我们先来带领你看一下迷人的Particle也就是粒子系统,何为粒子系统呢?就是用电脑在显示屏上画出不同形状和颜色数目巨多的点并加入算法来控制这些点的轨迹等效果。粒子系统可以用来模拟水火电气等自然现象。不多说了,Let's Go!
下面是代码:在Visual Studio 2003.Net/C++/Windows XP编译通过。
MyHGEDemo1.cpp
做为第一讲我们先来带领你看一下迷人的Particle也就是粒子系统,何为粒子系统呢?就是用电脑在显示屏上画出不同形状和颜色数目巨多的点并加入算法来控制这些点的轨迹等效果。粒子系统可以用来模拟水火电气等自然现象。不多说了,Let's Go!
下面是代码:在Visual Studio 2003.Net/C++/Windows XP编译通过。
MyHGEDemo1.cpp
Haaf's Game Engine
作者:rain 日期:2006-02-26
开放以前一些作品的源码
作者:rain 日期:2006-02-25
论2D 游戏中的超大场景的实现
作者:rain 日期:2006-02-25
在97年的时候,我在当时国内一个比较热闹的游戏制作的mailist上贴过一篇提议用超大位图做2d游戏场景的文章. 限于当时的机器内存配置和运行速度,及硬盘I/O的缓慢, 我自己都把这个念头杀掉. 因为无论是在 8M 内存下装载上M的位图, 还是动态解码 jpeg 信息, 和实时 load 上百K的数据都是限制.
时至今日, 硬件水平快速发展, 我们这些做 2d 游戏的不得不重提这个方案.毕竟整图做场景有它美术观上独特的诱惑. 在大陆已经发售的古龙群虾传,和正在制作的不灭的传说,剑侠外传,不约而同的都使用了整张位图做为场景,这无疑提高了游戏的视觉冲击力.
但是,据了解/猜测, 国内(包括台湾)生产的这些使用整图做场景的游戏无一不是在进入场景的时候将以类BMP格式的场景信息 Load 如内存.这种方案在单个场景巨大的情况下(640x480x16屏以上)给机器内存带来了很大的负担并且加大的切换场景时的等待时间, 在下看来实为不智
时至今日, 硬件水平快速发展, 我们这些做 2d 游戏的不得不重提这个方案.毕竟整图做场景有它美术观上独特的诱惑. 在大陆已经发售的古龙群虾传,和正在制作的不灭的传说,剑侠外传,不约而同的都使用了整张位图做为场景,这无疑提高了游戏的视觉冲击力.
但是,据了解/猜测, 国内(包括台湾)生产的这些使用整图做场景的游戏无一不是在进入场景的时候将以类BMP格式的场景信息 Load 如内存.这种方案在单个场景巨大的情况下(640x480x16屏以上)给机器内存带来了很大的负担并且加大的切换场景时的等待时间, 在下看来实为不智
Tags: Game
真彩色转成高彩色的快速算法
作者:rain 日期:2006-02-25
为什么要实时转换颜色深度?
通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间.
但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, 最重要的一项是制作一个超级 2D 引擎. 将支持 Voxel 物体和实时光线处理这样的特性, 而且在光线处理中, 32 级的光线亮度级别也远远不够, 所以, 未来的 2D 游戏的发展趋势应该是采用真彩色, 至少是在内部运算时使用. 在某些场合下, 我们可能需要做 15/16bit 高彩色的输出, 所以有必要找到更快的方法实时处理.
通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间.
但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, 最重要的一项是制作一个超级 2D 引擎. 将支持 Voxel 物体和实时光线处理这样的特性, 而且在光线处理中, 32 级的光线亮度级别也远远不够, 所以, 未来的 2D 游戏的发展趋势应该是采用真彩色, 至少是在内部运算时使用. 在某些场合下, 我们可能需要做 15/16bit 高彩色的输出, 所以有必要找到更快的方法实时处理.
Tags: 颜色

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