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双休日些许有些空就写写Sexy中图像的基本显示方法吧.我们知道2D游戏中显示图像是其基本的灵魂,任何2D游戏画面,特效等都需要即时的显示一系列图像.

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Tags: 引擎 Game 教程

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首先要下载SexyAppFramework先到其老家注册一用户名并下载到SexyAppFramework引擎.解压到本地目录,注意从1.3版本开始不支持VC6的编译了.当然如果非要在VC6的环境下开发也是可以的,不过要修改较多的设置和某些语法.1.3版本推荐VS2005当然VC++8已经集成了最新的PlatformSDK,我们现在还需要DirectX SDK,理论上Engine最低支持DirectX7.0但是我们还是最好去Microsoft下载最新的DirectX SDK.我的是aug2007版本.当然在IDE中设置好各个include path和Lib path就不废话了.

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Tags: Game Engine

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SexyAppFramework分析笔记1

由于HGE引擎现在还处于不完整状态(没有强大的GUI,没有碰撞检测)所以要做一完整游戏还需要费不少功夫.所以我决定等到HGE 2.0的时候再来学习研究她.目前由于要做些完整的游戏所以就选择了SexyAppFramework.该引擎是由PopCap公司http://www.popcap.com/ 开发并且开源给全世界.看看其公司的商业小游戏就知道该引擎是做休闲小游戏不错的选择.反正是比较适合我.该引擎其实是框架型区别于HGE的调用型,所以你的代码和其所谓的引擎就是一种浑然天成的感觉(比喻夸张了些).以后会陆续写些该引擎的介绍和使用心得.因为自己对该引擎也是刚接触所以还需时日研究其构造.写在Blog上也是对自己学习的总结和设计的思考.OK,就这样吧.

Tags: 引擎 Game Engine

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我的夜游神宝贝女儿

我的那宝贝女儿晚上不想睡觉,有事没事一一啊啊的说话,真是吵得我也睡不着.难道是遗传了我的夜游神的毛病?虽然我知道那是缺钙的表现,但是这一阶段一直在帮她补钙成效也不大.嗨,那她也没办法.我现在几乎不熬夜,身体吃不消了.难道真的是老了.看看那劲头十足的宝贝女儿,年轻真好啊.

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技术Tips

Visual Studio套件中有二个小工具对编写dll有很大帮助,一个是ReBase,一个是Bind.这些天重翻了Jeffrey Richer的书看到的.嗨,以前这么没发现呢?

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技术Tips

Microsoft在Win2k及后续版本中添加了延迟Dll的特性,该特性类似于C#的CLR当代码调用某具体的Function时在进行JIT.类似当需要调用某Dll中的功能时在LoadLibrary.但我情愿自己手动来LoadLibrary,不是吗?

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技术Tips

鼓励不要使用全局变量表面上来看是风格问题,其实更是程序性能问题.在多CPU多线程环境下二CPU如果同时读取全局变量,此时一CPU修改了该变量的值那么该CPU会发出中断信号通知另一CPU更新其缓冲,这样导致其性能的下降.所以建议尽量使用私有栈来保存.

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技术Tips

在多线程程序中改写全局变量的值一定要使用原子函数而不要抱侥幸心理直接为变量赋值.(汗,我以前就一直这么干).

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技术Tips

传递变量的地址时CPU总是从内存中取出该地址的内容(内存读),如果直接传递变量本身(简单类型),CPU可能读取变量内容到寄存器.接下来的代码对该变量访问就直接读取寄存器的值而不再读取内存的值.这也就是volatile关键字的由来.

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HGE教程 序章-(勇士的诞生)

HGE是简单易用的高质量2D游戏引擎.他采用DirectX8.0的3D加速功能来渲染2D画面.所以在传统的2D中比较难以处理的诸如旋转,缩放等现在都能轻松实现.(DirectX8.0开始把DDraw合并到了3Draw成为了Graphic单元,可见微软也是这样推荐的).HGE易于使用主要是因为他的导出功能都是C风格的,虽然比较冗长但是却很直观易懂(虽然他本身是用C++写的)详细的介绍可以到他的老家http://hge.relishgames.com 去看,这里就不重复了.接下来正式进入我们的故事.(如果你对故事不感兴趣那么请直接阅读/*** ***/的部分.但是我觉得要想成功的做一款受欢迎的游戏,天马行空的思维和心里那份深藏的童真永远比技术和代码重要^_^)

我们的勇士Haaf全称Haaf's game engine简称HGE出生在遥远的边境小镇"哈瓦拉".这里宁静安详,世界彼岸的巨大黑暗似乎侵蚀不到这里的神圣土地,没错,因为我们有伟大的国王"比尔"和他的一群圣骑无时无刻的保护着我们免受黑暗的侵蚀.而骑士团的老团长快100高龄的DirectX更是人民守护神的象征.当然他也是我们今天的主要Haaf勇士的老师.
Haaf和往常一样起了个大早就匆匆的赶到DirectX(以下简称DX)老师的家里学习战斗技巧和知识.
他穿过几乎没有人走动的街道,拐过了街角经过了交易区."嗨,上次的剑还好用吗?",说话的是一秃子老头,

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Tags: hge Game Engine

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HGE连载教程(开篇)

近期准备写一些HGE方面的连载教程,内容吗当然是以初学者为对象循循善诱进入HGE这款优秀游戏引擎的开发殿堂.教程涵盖了HGE帮助里的大部分内容.并且适当加入了我的一些理解和心得.因为十一期间我不上网,所以会在十一过后连续的贴出几章.需要的朋友尽情期待吧...

Tags: hge GameEngine

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泡泡龙游戏与大型休闲游戏平台

准备在十一做一款泡泡龙的游戏,素材基本搞定.接下来就是代码逻辑了.选择这样一款类型的游戏是因为同类型的游戏题材在网上不多,用google搜索的话(也许国外有,没仔细找压根也不想找.因为决定自己做就不想有任何参考)也就找到一款网名为都市夜归人写的网络泡泡龙,采用C所写.看了一下代码比较烦琐.所以我决定自己写一款更好的^_^.同类型游戏不多(相对于其他类型小游戏)是因为其算法相较于其他游戏来得复杂些.好嘛,这种挑战是我的最爱了.现在完成了适合于泡泡龙的广度优先算法加上A*最短路径算法.(用的是Delphi哦),呵呵,没有任何参考的代码就是独创^_^.好了,废话不多说,继续Coding...最新进展关注本日志吧...

[07-10-9]
完成基本的算法,泡泡的颜色判断采用广度优先,连接状态采用深度优先算法.网上做过该游戏的一位兄台说在自己的实现中还用到了退火算法.但是我实在想不出在那里需要用到该算法.好了,以下是测试程序.感兴趣的看看吧.接下来就是把数据状态通过GUI画到屏幕上并实时显示经过算法加工后的数据状态反馈给用户.嗨,又是力气活了...

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Tags: Game

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Blog搬迁成功

更换了虚拟主机运营商,唯一不爽的事本来的域名Rainstorey.com被某某公司抢注(好像是以这个为生)并要求续费(当然比正常的域名注册费高).结果重新注册了一个域名,就是现在的这个RainCoding,感觉好多了.呵呵... ...

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学习也需要智慧

最近比较多的关注数据结构和算法以增加code功力.以前学习不管三七二十一全盘接受反而弄得消化不良并且思维混乱.经过教训后学会了有选择的学习.这不看到一算法网站上给出的冒泡排序算法的伪码:
程序代码 程序代码

void BubbleSort(SeqList R)
{ //R(l..n)是待排序的文件,采用自下向上扫描,对R做冒泡排序
int i,j;

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Tags: 算法 结构

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一个有趣的Adapter模式

网上看到的一段代码,不过并不能很好的说明问题.我改了一下使她看起来更"有趣".
程序代码 程序代码

class Father
{
};

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Tags: 模式 设计 C++

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超级简单实现简单映射功能(Delphi)

.Net提供类的映射相信许多朋友都知道.现在几行代码在Delphi中也实现类似功能,当然有许多不完善之处有待改进.
1.首先创建一个类在Published中声明方法.并实现.
2.声明一Pointer指向@类名.MethodAddress('方法名')(注意是类名并不是实例名.因为类的方法在内存中只有一份)
3.调用,去掉了寄存器堆栈等的保护,关键代码就是
asm

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Tags: Delphi RTL

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